[BnS] 블소의 수련 시스템에 대한 고찰. 스압 있습니다. 게임 리뷰

귀찮아서 안쓰고 있었는데..
계기가 생겨서 이 새벽에 씁니다.
회사에서 짤릴 위기라 졸면 안되는데...ㅠ_ㅠ

역시 제 개인적인 의견이므로,
이런 의견도 있구나- 정도로 받아들여 주시면 감사하겠습니다.

먼저 블소의 수련 시스템을 살펴보면 몇가지 특징이 있습니다.

1. 허용된 포인트보다 찍을 수 있는 선택지가 많다.
- 일반적인 형태죠. 그렇지 않은 건 길드워2 정도.. 길드워2 같은 경우에는 스킬 포인트 요구치보다 스킬 포인트 제공량이 훨씬 많습니다. 애초에 특성 개념이 아니니까 좀 다르긴 하네요.
2. 포인트를 찍는 경우에도 스킬이 업그레이드 되는 것이 아니라, 단지 변화할 뿐이다.(제로섬 게임)
- 이건 아래에 언급하죠.

써놓고 보니 정리할 것도 없네요.

전체적으로 보면,
블소의 수련 시스템을 통해 플레이어에게 제공하고자 하는 것은 명확합니다.

"다양하게 주어진 변화의 가능성 안에서 연구를 통해 자신이 원하는 스타일을 완성해 가세요."

이겁니다.
짧게 말하면, 선택지는 많으니까 찍을지 말지는 니가 알아서 결정해라.

예를 한번 들어보죠.


권사의 수련 항목 중 하나인데요..
변화하는 항목을 보시면 1번과 3번은 버프, 2번은 너프입니다.
플레이어는 이 항목을 찍을 것인지 말 것인지 얻는 것과 잃는 것 사이에서 판단을 해야하죠.

저는 이런 식으로 플레이어들에게 기회비용에 대한 판단을 요구하는 게임을 거의 본 적이 없습니다.
보통의 게임은 찍으면 무조건 좋아집니다. 그래서 플레이어들은 판단할 필요가 없어요.
지금까지 거의 모든 게임이 그래 왔고, 거의 모든 플레이어가 그렇게 플레이 해왔습니다.
(디아블로3 빼구요. 하지만 플레이어들이 디아블로3랑 블소의 스킬 시스템이 비슷하다는 걸 모르고 있으니 패스하죠.)


그래서 문제가 발생합니다.
사람들이 이 수련 시스템을 올바르게 받아들이지 못하고 있습니다.

"이 스킬은 후지네; 원래꺼 써야지" 가 아니라,
"얼마 되지도 않는 포인트 써서 기껏 업그레이드 해놨더니 내 스킬이 쓰레기가 됐어!!"
라고 받아들이고 있죠.
쿨타임 45초에 관한 대부분의 부정적인 피드백들이 이 오해에서 시작됩니다.

발도 얘기를 해볼까요.

기본 발도는 범위에 즉시 공격입니다.
1업 발도는 쿨타임이 45초로 늘어나는 대신에 기절 효과가 붙죠.

기절이 좋으면 발도를 1업을 하고,
쿨타임이 긴 것이 싫으면 안찍거나, 2업 이상 하면 됩니다.

그런데 이걸 받아들이지를 못하고 있어요.

CBT 발도에 비해 너프가 심하게 되었기 때문에 CBT 유저들에게 큰 반감을 사서 부정적인 피드백이 많다고 생각할 수도 있지만,
그렇다고 하기에는 사람들 반응이 약간 이상합니다.

"발도에 스턴이 없어졌어. 개너프네.. 스턴 붙이면 쿨이 너무 늘어나서 쓸모도 없어. 밸런스를 어떻게 잡은거야?" 가 아니라
"발도에 스턴이 없어졌어. 개너프네.. 스턴 붙이면 쿨이 너무 늘어나서 쓸모도 없어. 애를 쓰레기로 만들어놨네." 니까요.
애초에 기본 발도와 1업 발도가 다른 특성을 가지는 스킬이라는 걸 인식을 못하고 있습니다.
기본 발도는 그냥 스쳐가는 인연인거에요. 뇌리에서 사라진지 오래입니다.
(물론 안 그러시는 분들도 많습니다.)

그런데 이건,
사실 플레이어만의 문제가 아닙니다.
사서 욕먹는 것이 커요.

나름 획기적인 시스템을 넣어놨으면
플레이어들이 어떻게 받아들일지를 먼저 고려하고 더 잘 받아들일 수 있도록 배려했어야 하는데
이 부분이 너무나도 부족합니다.
UI가 거지 같아요.

위아래로 길어지니까 보기 싫어서 요점만 잘라서 살짝 편집을 했습니다.

0. 수련을 하면 쎄지는건 인지상정이다.
1. 수련을 하는데 포인트를 쓴다.
2. 다음 단계는 레벨이 올라야만 쓸 수 있다.

이 세 가지 직관적인 정보를 통해서 일반적인 플레이어가 생각하는 것은
"다음거 찍으면 짱 좋아지겠구나."
입니다.
그런데 안 좋아지죠? 그럼 짜증이 납니다. 특히 발도처럼 너무나도 단점이 눈에 띄는 경우에는요.
(0초에서 45초라니.. 막 쓰다가 못쓰게 하면 당연히 반발이 심하죠. 원래 안주는 것보다 줬다 뺏는게 더 나쁜 겁니다.
게다가 사람들은 좋은 건 금방 까먹지만 나쁜 건 오래 기억합니다. 스턴 추가 따위..)

이런 인식을 수정해주기 위해서는,
앞에 있는 스킬과 뒤에 있는 스킬이 다른 특성을 지니는 다른 스킬이며
플레이어는 이걸 선택해야 한다는 걸 알려줘야 합니다.

디아블로3를 보실까요.

이렇게 되어 있습니다.
사실 이거나 블소나 다를게 없습니다.

디아는 똑같은 스킬인데 기술 룬을 어떤 걸 쓰느냐에 따라 스킬이 확연하게 바뀌구요.
블소는 똑같은 스킬인데 포인트를 얼마나 쓰느냐에 따라 스킬이 확연하게 바뀌죠.

그런데 블소는 욕을 먹고 디아는 칭찬을 받았어요.
이게 단지 포인트 소모방식이기 때문일까요?


사실 포인트 소모방식은
리소스의 제한을 통해 플레이어가 선택에 대한 고민을 하게 만든다는 점에서 긍정적인 면이 큽니다.
디아는 스킬 슬롯에 제한이 있고, 블소는 포인트에 대한 제한이 있죠.

그런데도 블소가 욕을 바가지로 먹고 있는건,
제대로 보여주지 못하고 있기 때문입니다.

디아를 보시면 위에서 스킬 종류를 고르고 아래에서 특성을 고르죠.
딱 봐도 같은 스킬인데 특성만 다르다는걸 알 수 있습니다.
그런데 블소는?
아무리 봐도 이건 기존 게임에서 익숙하던 업그레이드 방식이에요.

그래서 욕을 먹습니다. 알던대로 안되니까. 알던거랑 다르니까.


그리고 다른쪽에서도 문제가 있는데,
굳이 디아블로처럼 구성을 하지 않더라도,
찍었을 때 뭐가 좋아지고 뭐가 나빠지는지만 한 눈에 볼 수 있으면
플레이어들도 바보는 아니니까 왠만하면 안찍으면 된다는 것 정도는 판단할 수 있습니다.
"더러워서 안찍는다." 정도의 반응이겠지만요.
근데 지금은 찍어놓고 욕합니다.


이게 새로운 수련 항목에 마우스 오버했을 때 보이는 툴팁입니다.
뭐가 바뀌는 지는 위에 나오고, 아래에는 바뀐 결과물이 나오죠.

그런데 어디서 변했는지는 안나옵니다.
물론 위에 어떤 것이 변했는지는 나오는데 전후관계 파악이 안되서 체감되는 부분이 적습니다.
(아래 스샷 보시면 아시겠지만, 위협증가는 그냥 사라졌습니다. 설명도 안해주고)

만약에 저게
이런식으로만 되어있었어도 안찍고 마는 사람이 많았을 겁니다.
그러면 좀 더 제대로 된 피드백이 나왔겠죠?
(바뀌는 부분에 하이라이트도 넣고 싶었는데 파워포인트로 하다보니 편집이 후진 점 양해해 주세요.)


쓰다보니 너무 길어지는데다가 졸려서 지치네요-_-);
짤리면 안되니까 대충 마무리 해야겠습니다..
돈 주는 것도 아닌데 내가 이 시간에 왜 이렇고 있지..

결론.
새로운 시스템을 넣어놨으면 그걸 받아들이게 하려는 노력도 함께 병행했어야 하는데,
그것에 대한 고려가 적었던 것이 아쉽습니다.

(에라 모르겠다-_-;;)

+ 덧.
디아블로에서도 볼 수 있듯이..
다양한 세팅을 구성하고 변화시키는, 선택지를 제공해주는 게임에서 
선택을 할 때 패널티가 너무 크면 사람들이 안하게 됩니다.

디아블로3를 보세요.
 
네팔렘때문에 만렙되면 세팅을 안바꾸긴 하지만,
그 전에는 열심히 바꾸면서 이것저것 해봅니다.
길드워도 마찬가지구요...

돈이 드니까 좀 더 심사숙고하라는 생각이었다면,
와우처럼 몇가지 세팅을 저장해 놓을 수 있는 수단은 마련했어야 합니다.
블소에서 재수련 한번 할라면 허리가 휘어요.
기둥뿌리 뽑으면서 다른 세팅 실험해보겠어요?

아니면 이 세팅은 좀 질리니까 다른걸로 바꿔봐야지~ 하면서 바꾸겠어요?

제가 이문정주 시험삼아 찍어봤다가 재수련하면서 얼마나 피눈물을 흘렸는지 모릅니다..


덧글

  • 1월군 2012/06/29 06:11 #

    참 재밌는 점 중에 하나가...
    게임사의 전작이라고 볼 수도 있는 아이온보다 대부분의 측면에서 UI가 더 후져졌어요.
    요즘 게임사들이 회사 내부에서도 분업이 잘 되어있다는건 알겠는데, 같은 회사 내의 다른 게임에서 습득한 노하우가 다른 게임에서 발견되지 않는다면 그 게임사의 전작을 신뢰했던 사람들에게는 완전 뒤통수 맞는 셈이지요. 블소는 그런 면에서 참 여러가지로 아쉽더군요.
  • 프리가 2012/06/29 09:32 #

    노하우가 사람에게 쌓이는 경우에 많이 발생하는 현상이죠.
    아니면 새로운 시도를 하는 경우라던가...
  • eigen 2012/06/29 08:19 #

    보통의 게임은 스킬업하면 강해진다. 디아블로3 제외라고 하셨는데요. 디아블로에서 룬 고른다고 약해지는거 없습니다. 특성이 바뀌는거 빼고요. 마법사만 해봐서 타 직업은 잘 모르겠지만 다른 경우도 마찬가지일듯하네요.
  • 전뇌조 2012/06/29 08:40 #

    무슨 표현인지 아실 것 같은데. 상성이랑 쓰기 나름에 따라 약해질 수 있다고 이해하면 되잖아요.
    기존 게임은 스킬 강화하면 어떤 상황에서도 이전 스킬보단 나은데, 디아는 룬 바꾸면서, 블소는 스킬 강화하면서 상황에 따라 이전 스킬이 더 나은 경우가 있다는거죠.
  • 프리가 2012/06/29 09:39 #

    마법사의 마력탄 룬을 예로 들어보죠.
    룬스킬 중 마력 작렬은 단일 대상에 143%의 대미지를 주고,
    그 뒤에 나오는 갈래탄은 마력탄을 3개 발사하고 각각은 50%의 대미지를 줍니다.

    이걸 블소식으로 표현하면,
    마력탄 1업. 대미지 강화
    마력탄 2업. 대미지 감소, 광역 피해

    이렇게 볼 수도 있죠.

    위에 언급했듯이 제로섬 게임이니(밸런스를 못맞춰서 그렇지 않을 수도 있습니다.) 딱히 손해를 본다고 말하기는 힘듭니다만,
    약해지는 부분도 있다는 것은 동일하다고 생각합니다.
  • eigen 2012/06/29 09:52 #

    서버점검 관계로 인벤에서 확인해보았습니다. 수치적 감소가 없다고 생각했는데, 마법사 스킬 중 감속지대-시간의 밀실은 범위가 감소하는군요. 잘못알고 적어서 죄송합니다.
  • 프리가 2012/06/29 10:11 #

    아닙니다 ㅎㅎ
    댓글 감사드립니다.
  • eigen 2012/06/29 10:13 #

    다만 괄호 안의 표현은 좀 애매하군요. 디아블로3은 스킬을 찍을 수 없죠. 레벨업을 하면 자동으로 등장하는거니까요. 게다가 누적 개념이 아니라 선택지가 늘어나는거고요. 디아블로3을 안 해본 사람은 디아블로3은 스킬을 신중히 찍어야하는 게임이라고 생각하게 될지도 모르겠네요.
  • todayonair 2012/06/29 08:49 #

    요마왕에서 백스텝 강화가 있는데 너무 뒤로가서 흡공에 끌려가는 경우가 있더군요. 그 다음 단계 강화가 그로기 상태에서도 백스텝 가능이라 안찍을 수도 없고..
  • 프리가 2012/06/29 09:41 #

    그로기를 안 당하겠다는 굳은 각오로 안찍거나
    흡공거리를 귀신같이 재거나.. 파티원을 믿거나...
    역시 선택이죠 ㅎㅎ
  • 朗月 2012/06/29 08:49 #

    저도 일단은 스킬 강화가 변화, 라는 생각으로 게임을 플레이하고 있습니다.
    다만 이런 면에서 보면 수련 시스템이 아니라 특성시스템 이라는 말이 더 어울리지 않을까 싶습니다.
    아무래도 수련이란것 자체에 단련해서 강해진다는 의미가 포함되어 있다고 생각되기 떄문입니다.
  • 프리가 2012/06/29 09:44 #

    수련을 너무 열심히 한 결과
    근육이 많이 붙어서 힘은 쎄졌는데
    대신 차렷이 안되는 손해를 보게되는 경우....

    죄송합니다-_-);;
  • 백베어드P 2012/06/29 09:01 #

    스킬의 심화를 특성 이라고 읽고 수직트리가 아닌 수평에 레벨에 맞도록 디3처럼 선택할수있다면 글쓴이님 의 예제처럼 말이 맞는말임다만

    현재의 수련항목에 수직 테크트리를 유지한다고 하면 존나까야합니다.

    수직이라 함은 하위스킬까지 전부 가져가야 하는겁니다

    왜 상위스킬인데 하위스킬 기능이 제거되는데 엔씨 이놈들!!!!!!!
  • 프리가 2012/06/29 09:45 #

    수직처럼 생겼는데 수직이 아닌게 함정.
  • 백베어드P 2012/06/29 09:55 #

    수평처럼 구성해놓고 수직인게 함정.
  • 프리가 2012/06/29 10:13 #

    어찌되었건 이건 희대의 낚시..
    플레이어들을 다 낚았어요 ㅋ
  • 백베어드P 2012/06/29 10:16 #

    결론은 수평도 수직도 아닌 정체성이 앖는거죠 뭐.. ㅠㅠ

    상용화내일인데 메인컨텐츠인 수련이 이모양인데 Aㅏ 3개월 호갱이긴 하지만요 ㅠㅠ
  • 노나메 2012/06/29 09:06 #

    엔씨 입장에서도 새로운 시도여서 그런가. 시스템 구상은 잘 해놓고 이쁘게 포장을 못한 셈이죠.

    그리고 이만한 변화는 늦어도 3차 클베부터는 시험을 해봤어야 하는데, 오픈베타에 때려버리니 적응 못하고 반발이 심할 수밖에요.
  • 프리가 2012/06/29 09:45 #

    뭔가 바꿔볼라고 한건 같은데...
    뭐든 급하게 먹으면 체하는 법이죠 ㅋ
  • 바르도나 2012/06/29 11:09 #

    사실 페널티 붙는게 싫다면 페널티 안 생기는 특성들 위주로 올리면 되는 방법도 있는데, 사람들이 좀 오해하는게 많은것같아서 답답하네요.
    특성 전부가 페널티 제로섬으로 도배된게 아니라는 건 아무도 말을 안 하고 있으니 원...
  • 프리가 2012/06/29 11:54 #

    그건 눈에 잘 띄지 않으니까요.
    단점이 워낙 크게 보이잖아요
  • Sakiel 2012/06/29 14:03 #

    사실 기공사 열화신장 심화같은 경우에는 내력 2 줄여주니 딜이 두배 가까이 늘어나는 좋은 특성인데...ㅠㅠ
  • 2012/06/29 11:41 #

    잘 읽었습니다.
    저 수련창은 알아도 헷갈리더군요.
    좀더 보기좋게 디자인해주면 좋겠는데...
  • 프리가 2012/06/29 11:55 #

    감사합니다 :D
  • 리에 2012/06/29 14:40 #

    잘 읽었습니다.
    제로섬 효과를 가장 덜 보는(가능하면 이득 쪽이 더 크게)방법중에 하나가 추천트리대로 찍기가 아닌가 생각되네요. 정작 그러는 자신은 전혀 다르게 찍었지만(....)
    이런저런 수련트리의 활성화라던가 많은 논의를 위해선 수련 투자/초기화에 있어서 드는 비용을 좀 줄여줘야 하는거 아닌가 하는 생각이 들어요. 덧붙여 무기 수리비도....(....)
  • 프리가 2012/06/29 16:14 #

    아니면 하나만 취소하는 기능이라도...
  • 카군 2012/06/29 14:50 #

    스킬트리에 대해서는 그냥 오베만 보는겁니다. 비교 대상이 딴게임이 아니라 자사게임 클베라는게 문제죠.
    문제는 쓰레기 스킬로된 부분을 테스트하는데 수많은 돈이 들어간다는 거...
    또 쓰레기 스킬이 아니라 좋은거네 했는데 설명에는 없던 쿨이 있다는거 약 20초 가까이?
    스킬 개편이고 뭐고 다 좋은데 그 스킬에 버그가 있다는거..

    검사쪽에서는 재미있는게 발도를 풀려면 막기를 해야합니다.
    이 막기버튼이 1이에요..
    스킬 급소베기라는게 있습니다.
    발도자세에서 씁니다. 문제는 이 급소베기가 1번입니다.
    막기가 사라지는거죠....
    내력을 써라거나 내력이 없으면 전투 자세가 풀릴때까지 기다려라.
    적이 있는데 멀어서 급소베기를 못한다 등등의 조건에서는 그냥 얻어 맞아라 라는 식이죠.
  • 프리가 2012/06/29 16:24 #

    그런 경우에 스킬이 변하는 조건이 있지 않을까요?
    멈추면 막기, 움직이면 급소베기라던지...
    없으면 열심히 까서 바꾸게 만들어야겠죠ㅎ;;
  • 프리가 2012/06/29 16:24 #

    있었으면 안알려주는걸 까야하고..
    알려주는데 몰랐던거면...음..
  • 카군 2012/06/29 16:25 #

    나중에 검사 하나 키워보세요.
    꽤 할만한데 지뢰 급 스킬이 널려있어서 답이 없습니다.
    스킬 설명도 안되어있어서 초기화 하는 비용도 만만찮아요
  • 페이엔 2012/06/29 17:22 #

    발도 상태일때 활성화되죠 급소베기가

    그럼 막기를 다시 하려면 어쩌면 될까요?

    1. 발도상태를 푼다 - 이건 발도 스킬 설명에 나옵니다 어떻게 푸는지

    2. 급소베기를 사용한다 - 거리가 멀어서 못쓰면 돌진, 돌진 쿨이면 1번을 활용


    검사가 아무리 막찌몬이라지만 애초에 발도나 어검은 스탠스가 바뀌는겁니다.
    깔 부분도 분명이 있지만 답이 없는 수준은 아니에요
  • 랑이 2012/06/29 16:58 #

    디아3와 블앤소의 스킬 수련의 가장 결정적인 차이는
    유연한 변경이 되느냐 안되냐인 것 같군요.

    디아3는 네팔렘 버프가 날아간다는 패널티가 존재하긴 하지만
    물질적인 손해는 없죠.

    근데 블소의 경우 만렙찍고 스킬초기화 한번 하려고하면 손가락이 후덜덜
  • 프리가 2012/06/29 17:02 #

    수련한 걸 되돌려 줄테니 집문서를 가져와라! 하하하하하~
  • 페이엔 2012/06/29 17:23 #

    블소 좀 해보신 다음 말씀하시는 거 맞죠? 만렙찍은 상황이라면 스킬초기화 비용이 후덜덜 한 수준은 아니실건데;
  • 랑이 2012/06/29 17:25 #

    만렙 찍었는데 초기화->다시 스킬투자하면 1골드는 날아가는데요?
    노가다나 생산기술 하시는 분들은 모르지만 저처럼 PvP나 레이드만 다니는 사람은
    1골드 정도면 충분히 부담스러운 금액이었습니다
  • 페이엔 2012/06/29 17:28 #

    1골이 적은돈은 아니지만 많은돈도 아니죠.

    만렙이시면 1시간만 뛰셔도 버실텐데;;
  • 랑이 2012/06/29 17:30 #

    제 말은 그런겁니다.
    스킬 수련의 유연한 변경을 위해서 디아블로는 감수해야할 물질적 패널티는 없습니다.
    만렙의 경우 네팔렘의 축복이 있지만, 그건 스킬 변경의 패널티라기보단 네팔렘 자체의 조건이니..

    근데 블앤소는 만렙이 스킬초기화하려면 '1시간 노가다'에 해당하는 물질적인 손해를 감수해야한다는겁니다.
    이 점이 디아3의 유연한 스킬변경과 차이가 있다는거죠.

    1시간이면 생각보다 많은걸 할 수 있어요.

    문제는 보패작하고 염화대성 트라이하느라 십련정강 수리도구로 이젠 돈도 없다는거지만
  • 프리가 2012/06/29 17:57 #

    골드 노가다를 하지 않는 이상
    지금 36렙에서 1골드는 부담이 큰 게 맞는 듯 합니다.

    전 경매장에서 수리도구랑 제작 재료 약간만 사고
    열심히 아이템도 팔고 했는데

    지금 전 재산이 4금이거든요.
    중간에 빛나는 사각 자수정도 하나 먹고 팔았는데!
    무기에 보석도 안 박았는데-_-

    염화 가려면 보석 사서 박아야 하니
    그러면 한 1금 남겠네요...

    그걸로 재수련을 하기는 부담이 좀 되죠.
  • 은화령선 2012/06/29 19:25 #

    으음.. 역시 시도는 좋앗나 유저들에게 좋은반응은 못끌었다.. 려나요?
  • 프리가 2012/07/02 19:53 #

    중간에 단어가 빠졌네요.
    시도는 좋았으나, 생각을 제대로 표현하지 못해 좋은 반응을 끌어내지 못했다.
    정도가 맞지 않을까 싶습니다.
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.