[BnS]블소 이야기(스압 있습니다.) 게임 리뷰


약 2년 정도,
블로그를 쉬었는데 블소로 다시 글을 쓰게 될 줄은 몰랐습니다..

요즘 이곳 저곳의 게임 후기를 보면,
변화한 블소의 전투 시스템에 대해서 말이 많더군요. 대부분은 불만 글이었구요..

그들의 주장을 짧게 요약하면,

1. 쿨타임을 늘려놔서 CBT에 비해 컨트롤 하는 재미가 줄었다.
   (CBT때 주구장창 피드백 했던 사항은 코로 듣고 지네 맘대로 고쳤다.)
2. 필드 보스의 경우 전략도 없이 개때 닥돌에 노가다이다.
3. 숙련이라고 준 것이 스킬이 좋아지는 것이 아니고 제로섬 게임이다.
4. 룩딸 게임이다.
5. 기타 등등..


이 있었습니다.
이에 대해서 순서대로 한번 이야기 해보죠.
(논란이 많을 것이라고 예상합니다만.. 그냥 이런 의견도 있구나 라고 받아들여주시면 감사하겠습니다.)


1. 쿨타임을 늘려놔서 CBT에 비해 컨트롤 하는 재미가 줄었다.
(CBT때 주구장창 피드백 했던 사항은 코로 듣고 지네 맘대로 고쳤다.)


CBT를 하셨던 분들이 전투 시스템에 대해 불만이 많으시더군요.
쓸데없이 쿨타임을 집어 넣어놔서 2차(혹은 간혹 보이는 3차)때의 전투 느낌이 사라졌다구요.
완벽하던 게임을 망쳐놨다는 말씀도 하시던데요..

쿨타임을 넣기 전과 넣기 후를 한번 비교해봅시다.
제가 주로 했던 권사 위주로 얘기를 해볼께요.

쿨타임이 없을(짧을) 때에는,
리소스 관리만 한다면 자기가 원하는 스킬을 자기가 원하는 타이밍에 넣을 수 있었습니다.
스킬에 CC가 많은 권사의 특성상 반격만 성공한다면 거의 모든 스킬을 우겨넣으면서 상대를 원콤에 끝낼 수 있었죠.
플레이어는 자신이 한 대도 맞지 않고 적을 죽임으로 인해
"아, 나는 신컨이구나." 라는 느낌을 받게 됩니다. 매우 긍정적인 반응이죠.
그런데 시간이 지나면 어떻게 될까요.

A-B-D-F-E-D-F-R-E-A'-E-F 의 순서를 가진 연계가 있다고 가정해보죠.
딱봐도 어렵죠?
플레이어가 이 콤보를 처음 성공한다면 정말 기분이 좋을거에요.
더 열심히 연습한다면 실수도 줄어들거고, 언젠가는 라면 먹으면서도 사용할 수 있게 되겠죠.

그 후에도 저 콤보가 재미있을까요?

상대가 대응을 못하는 상황에서의 스킬 연계는 그 스킬의 연계가 아무리 복잡하다고 하더라도
익숙해지는 순간 1개의 스킬을 사용하는 것과 다를 바가 없어집니다.
어떤 몹을 만나더라도 원패턴. 원패턴. 원패턴.
정말 재미없습니다.


반면에 스킬의 쿨타임이 생기면(길어지면)?
플레이어는 자신이 원하는 스킬을 원하는 타이밍에 쓰기 위해 "판단"을 해야 합니다.
이 스킬을 지금 써야할 지, 아니면 나중에 쓰는 것이 좋을 지.

다른 게임에서도 신컨이라고 불리는 사람들은
적절한 스킬을 적절한 타이밍에 맞춰서 사용합니다.
신컨하니까 생각나는 게 용개님인데..
예전에 울티마 할때 용개님을 욕하면서도 잘하긴 잘한다고 인정했던건
스킬을 쩌는 연계로 사용하는 것이 아니라(애초에 그런 게임도 아니었지만..익스칼바 정도?)
상황에 맞춘 무빙을 완벽하게 해냈기 때문입니다.


잠깐 다른 얘기를 한번 해보죠.

LoL 좋아하시나요?
전 LoL의 챔프 중 케넨을 가장 좋아해서 거의 500판 정도를 케넨만 한 것 같습니다.
케넨의 스킬은 4개 밖에 안되지만(서모너 스펠까지 하면 6개.. 존야-_-까지 한다면 7개)
아직까지 저는 매일 똑같은 스킬만 써서 지겹다는 생각을 해본 적이 없습니다.
스킬을 쓰는 상황이 계속 변하기 때문이죠.

적이 이 스킬을 쓰면 이 스킬로 대응하고, 이렇게 움직이면 나는 이렇게, 혹은 저렇게,
내가 플래시가 쿨이 돌아왔으니까 다이브를 한번 해볼까?
왠지 봇에서 피냄새가 나는데 로밍을 가는게 좋지 않을까?


상황이 변함에 따라 제 머리속은 복잡해지고,
같은 스킬을 쓰더라도 그것이 "다르다"고 느낍니다.
그래서 지루하지 않은 거죠.

네.
상황이 변하는 것이 중요합니다.
상황이 변해야, 플레이어들이 생각하는 것이 변해야 지루해 하지 않습니다.


그런 의미에서 블소같이 CC가 많은 게임의 경우 쿨타임이 줄어드는 것은 최악의 수입니다.
상황 변화 없는 전투가 되기 십상이니까요.
1-2달 서비스하고 말 게임이 아니잖아요.

패키지 게임은 그래도 됩니다. 하지만 온라인 게임은 안됩니다.


다시 한번 1번 의견으로 돌아가 봅시다.

쿨타임이 없는 것이 좋으십니까? 있는 것이 좋으십니까?
전 있는 것이 더 좋습니다.


2. 필드 보스의 경우 전략도 없이 개때 닥돌에 노가다이다.

맞습니다.
CC 연계만 계속 우겨 넣으면 필드보스 따위야 그냥 피 많은 일반 몬스터일 뿐입니다.
(이게 쿨 없을 때의 전투 모습이라고 봐도 됩니다. 때리는 것도 별로 재미 없는데 맞는 건 더 재미없을 거에요.)

하지만 천령강시는 첫 몹이니까 그렇다치고,
금강역사만 가더라도 빙빙 도는 스킬에 몇 명씩 죽어나가는 걸 자주 봤습니다.
귀염집게 독침에도 한방 맞으니까 빈사더군요.
만약에 당신이 닥돌을 하고 있는데도 보스 몬스터가 쉽게 잡힌다면,
누군가는 합격기를 제대로 넣어주고 어그로를 잘 먹어주고 있는겁니다.
님은 그냥 묻어가고 있는거에요.


노가다라는 건 저도 동감합니다.
전 어제 금강역사만 한 50번 잡은거 같아요.
무기만 잔뜩 나오고 보패는 안주더라구요.
그래서 짜증나서 그냥 천령강시 보패 끼고 했어요.
잘 되더군요.

노가다가 싫으시면 그냥 패스하셔도 그냥저냥 잡을만 합니다.
보패에 너무 목매지 마세요.
무기는 대안이 몇가지 있으니까 다른 거에 눈을 돌리시구요..


3. 숙련이라고 준 것이 스킬이 좋아지는 것이 아니고 제로섬 게임이다.


위의 스샷이 뭐냐면,
권사의 반격 스킬이 숙련 포인트 투자에 따른 변화과정입니다.
리소스, 효과 등이 모두 바뀝니다.
그냥 새로운 스킬이 된다고 보시면 되요.
(갑자기 생각난건데, 제발 반격에 스턴 없어졌다고 까지 마세요. 스턴 있잖아요.
까고 싶으면 스턴을 얻기 위해서 숙련 포인트를 써야 하는게 기분 나쁘다고 까던가..
그런 글이나 쓰니까 개발자들한테 피드백이 개무시 당하는 거에요...)

블소의 경우 숙련 포인트를 투자해야 한다는 제한 사항이 있지만,
사실 이건 하나의 스킬에 여러가지 특성이 있어서 그 중에 한 가지를 선택해야 한다는 것이 핵심입니다.
숙련 포인트만 없으면 디아블로3랑 비슷한 시스템으로 보셔도 되요.

뒤집어서 보면 하나의 스킬에 여러가지 선택 가능 사항이 존재한다는 장점으로 볼 수도 있는 문제입니다.

권사의 경우 이런식으로 분화되는 것이 폭권, 반격, 통배권, 붕권 등등 여러가지가 있는데
개인적으로는 제한된 수련 포인트를 열심히 분배해서 내가 원하는 스타일을 만들 수 있다는 것이
큰 장점으로 보입니다.
수련창을 보면서 여러가지 생각해본 것이 있는데..
1:1 특화 권사, 광역 특화 권사, 치고 빠지기에 능한 권사, 다양한 CC를 바탕으로 하는 권사..
등 여러가지 플레이 타입이 나오더군요.

포인트를 찍으면 강해져야 한다. 는 함정에서만 벗어나시면
훨씬 더 다양한 눈으로 시스템을 볼 수 있습니다.

(그냥 사족을 좀 붙이자면, 지금 숙련창 UI는 똥입니다 똥.
자기들 만들고 싶은대로 만들어 놓고 보는 사람은 전혀 생각을 안했어요.
스킬이 변화하면 변하기 전과 후를 비교해서 보기 쉽게 만들어놔야지 뭔지 알수 없게 만들어놨습니다.
게다가 여러가지 플레이 타입을 만들 수 있게 해놓고는 그 흔한 특성 저장이나 스왑도 없습니다.
이건 시스템 지들이 말아먹고 있는 거에요. 이런 걸 가루가 되게 까야 합니다.)


4. 룩딸 게임이다.

룩딸 게임 맞습니다.
그런데 왜 룩딸 게임일까요.

다른 룩딸 게임인 마영전 같은 경우에는 커스터마이징 옵션을 아무리 조정해봐야 못생긴 얼굴은 안나옵니다.
블소는 나옵니다. (스샷을 붙이려다가 참습니다.)
근데 마을에서 무작위로 92명을 살펴봤는데,
못생긴 얼굴이 한 명도 없어요.

왜 그럴까요?
사람들이 이쁜 얼굴을 좋아하기 때문입니다.
평범한 얼굴도 안해요. 커스터마이징에 반나절씩 써가면서 선남선녀를 만들어 놓습니다.
안 이쁜 얼굴도 할 수 있음에도 불구하고.

그렇다면.
안 이쁜 얼굴도 할 수 있는 게임에서 죄다 이쁜 얼굴만 돌아다닌다면,
그건 플레이어들이 좋아하는 캐릭터를 만들 수 있게 해 놓은 게임을 까야 합니까?
아니면 그런 캐릭터를 좋아하는 플레이어를 까야 합니까?

혹시 커스터마이징이나 NPC를 걸고 넘어지는 분이 있을까봐서 첨언하자면,
커스터마이징 프리셋이나 NPC가 이쁜건(못생긴 애도 있더군요-_-),
플레이어들이 이쁜걸 좋아하기 때문입니다.
증거요? 들어가서 보세요..
프리셋을 3만개 정도 만들어 놓을 수 있다면 그 중에 3개 정도는 못생긴거 만들어 놔도 되겠지만,
고작 몇십개 안에 사람들이 고르지도 않을 못생긴 얼굴을 껴넣는 건 자원 낭비입니다.


쓰다보니 길어졌네요.
이렇게까지 길게 쓸 글은 아니었는데;;

사견이 많이 들어간 글 읽어주시느라 고생 많으셨습니다.
처음에 쓰긴 했지만,
그냥 이런 의견도 있구나- 정도로 봐주시면 감사하겠습니다.

덧글

  • 랑이 2012/06/28 00:27 #

    1. 대부분의 CBT유저들도 2차 당시의 쿨타임은 사기였다는 것을 인정하고 있습니다.
    그들이 주장하는 것은 45초라는 무식한 쿨타임이 아니라 5~10초정도의 적절한 쿨타임을 의미하는겁니다.
    또한 글쓴이님께서 주장하신대로 콤보가 익숙해진 뒤에는 상황에 따른 변화가 없기 때문에 재미가 없다는 이야기를 해주셨는데..
    이는 PvP엔 해당되지 않습니다. PvP엔 CC기를 해제하거나 회피할수 있는 회피기가 존재하거든요.
    즉 게임내에 이미 그런 단조로운 상황을 막을 수 있는 변수가 이미 존재합니다.
    그렇다면 남는건 PvE인데 아시겠지만 PvE에서 보스는 '합격기'가 있기 때문에 기존 2차때같은 무식한 셀합기만 패치를 한다면
    그런 식으로 한명이 콤보를 계속 넣는 재미없는 상황은 발생하지 않죠.
    잡몹에 국한된다면 클릭질 여러번 하는 것과, 같은 콤보를 계속 넣는 것. 뭐가 더 재밌으실지는 프리가님의 취향이겠죠.

    2. 이는 게임의 컨텐츠임으로 따로 비판할 생각은 없으나, 얼마전 무기상자 드랍율 패치전까지만 하더라도 욕나오던 수준인건 맞았습니다. 가뜩이나 안나오는 무기상자에 6개중 하나가 랜덤으로 나오거든요. 거기다가 대안은 존재하긴 하나, 먹는 것과 안먹는 것에 진행속도는 정말 엄청난 차이가 있습니다.

    3. 숙련 시스템의 가장 문제점은 선행스킬과 이후스킬이 전혀 다른 스킬이 되어버리는데, 그걸 위해 스킬포인트를 사용해야한다는 점이겠죠. 검사 첫번째 줄 막기는 정말 아무짝에도 쓸모 없는데, 두번째 줄 막기를 위해 강제적으로 2포인트를 투자해야만합니다.
    디아블로 3와는 경우가 다르죠. 개인적으로 디아블로 3 스킬시스템인 매우 높이 삽니다. 상황에 따른 유연한 스왑이 가능하거든요.
    근데 블앤소는 달라요. 하나를 얻기 위해서 하나를 포기하는데다가 추가로 다른 가능성마저 포기해야합니다.
    물론 스킬초기화가 가능하지만, 처음엔 저렴한 축이지만 후반으로 가면 상당히 부담됩니다.
    저만 하더라도 스킬초기화하고 새로 스킬을 찍으면 1골드는 우습게 날아가버리니까요.
    거기다가 이번에 나온 숙련은 너무나도 극단적입니다.
    자꾸 검사를 예로 들게 되는건 제 캐릭터가 검사라 그런 것이므로 양해 부탁드립니다.
    발도 심화의 경우 쿨다운이 45초로 늘어버리고
    번개베기의 경우엔 데미지 1/10으로 낮아지죠. 한마디로 CC에 막대한 패널티를 준겁니다.
    CC기에 어느정도 패널티는 주는건 당연하지만 그게 너무 극단적이라는게 문제입니다.

    이는 비무연 대회가 양쪽이 서로 탐색전을 벌인뒤 회피기와 CC기를 절묘하게 조합해서 한방콤보 싸움이 되버린 탓일거라 생각하는데
    개인적으론 그것도 나쁘진 않다고 생각합니다. 서로 닥치고 패고 맞고 하는것보단 서로 간격재면서 한방 싸움이 개인적으론 더 재밌는 것 같습니다. 물론 이건 개인 취향이겠지만요.

    그리고 수련 하나 하나당 효과 차이가 천양지차다 보니 결국 여전히 쓰는 스킬만 쓰게되는 문제는 전혀 해결되지가 않죠.
    손을 보면 확실히 나쁜 시스템은 아니겠지만, 지금의 상태는 문제가 있는게 맞습니다.

    이상 역시 개인적인 의견이었습니다.
  • 프리가 2012/06/28 00:44 #

    위는 일부 클베부심(이라고 표현해도 될지 모르겠군요)에 들떠서
    쿨타임 없는 블소가 최고였다고 말하는 글을 보고 쓴 것입니다.

    용개님과 LoL예를 들어서 PvP로 오인될 수 있는 소지가 있지만..
    PvE만을 대상으로 한 내용이었습니다.
    저도 PvP와 PvE시에 스킬 효과가 달라지는
    던파 같은 스타일을 구현하는 것이 베스트라고 생각합니다.

    30-45초 쿨이 들어가는 스킬은 대부분 흡혈이 들어있더군요.
    발도 심화도 마찬가지구요.
    무슨 로직에 의해서 쿨타임을 그렇게 잡았는지는 모르겠지만요..
    (흡혈이 사기인걸 알았으면 자수정부터 없앴어야지)


    스킬간 밸런스가 극단적이고 스킬 포인트를 사용했음에도 똥먹은 기분이며,
    무엇보다 스왑이 #$^$%^&%$&^같다는 것에는 전적으로 동의합니다.
  • 랑이 2012/06/28 00:52 #

    PvE도 보스의 경우 합격기로만 CC가 걸리는데다 간혹 저항까지 하는 변수가 있으니 크게 단조로워 지진 않을 것 같습니다.
    잡몹의 경우엔 지금의 블앤소는 클릭하고 있는 시간의 비중이 리니지나 다름 없어서.. 차라리 콤보를 넣는게 손이라도 덜 심심하지 않을까 생각합니다. 콤보가 지루하면 변조하면 될테니까요.
    지금의 블앤소는 그런 기회마저 박탈한거지만..
    PvP와 PvE의 성능을 달리둔다는 안은 개인적으론 몹시 좋습니다. 그쪽이 밸런싱하기도좋을 테니까요.
  • 프리가 2012/06/28 01:07 #

    검사를 해보지 않아서..
    검사는 평타의 비중이 높은가보군요.
    권사는 스킬의 비중이 높아서 느낌이 달랐나봅니다.
  • 도끼 2012/06/28 03:17 #

    검사는 막찌몬이라고 불립니다. 막고 찌르는거밖에 20렙까지 할게 없거든요.
  • 프리가 2012/06/28 11:21 #

    ....권사 하길 다행이라고 해야할까요...
  • RuBisCO 2012/06/28 05:43 #

    대부분이 지적하는 스킬쿨타임은 여러가자 요소가 있으니 나름의 특징이라쳐도 글쿨은 대체 무슨생각인지 모르겠습니다. 조작성을 극도로 거지같이 만들어주는 글쿨떡칠은 어떤 경우라도 긍정적인 효과는 나오기 힘듭니다. 컨이 나쁜유저는 나쁜유저대로, 좋은 유저눈 좋운 유저대로 사용자는 자기 캐릭터에 구속복 입혀놓은듯한 거지같은 조작성을 체감하게되죠. 대체 무협이라면서 이게 뭔지...
  • 프리가 2012/06/28 12:31 #

    긍정적인 효과가 있긴 있습니다.
    글쿨이 없는 경우에는 강력한 스킬의 난사에 상대방이 저항을 못하고 죽는 경우가 발생합니다..
    (있는 스킬을 다 1초 안에 넣었다고 가정해 보면 됩니다.)
    플레이어 입장에서는 상관 안해도 되는 프로그램적 이슈가 있을 수도 있구요.
    물론 글쿨로 인해 발생하는 단점도 있죠.
    하지만 굳이 만들어 놓았다면 만든 이유가 있는 겁니다 ㅎㅎ
  • 노나메 2012/06/28 07:04 #

    1번은 비슷하게 생각만 하고 정리를 못해서 간질간질했던 부분인데 시원하게 잘 정리해 주셨네요-_-d 전자의 상황에서도 맘만 먹으면 후자의 상황처럼 플레이가 가능하지 않느냐, 란 반박이 있을수 있겠는데... 뭐 사람이란게 상황이 닥치지 않으면 그렇게 잘 안 되더군요.

    3번 역시 공감합니다. 처음엔 "반격 하나에 담겨있던걸 포인트 세번에 걸쳐 나눠놨네?" 싶어 움찔했는데, 생각해보니 내가 클베를 해봐서 거부감이 있을뿐 처음 하는 입장에선 저게 소위 "엔씨겜"이라는 틀을 탈피한 흥미로운 요소일 수 있겠다는 생각이 들더군요. 한쿡 사람들 (국산)게임에서까지 기회비용을 요구하는데 익숙치가 않아요.

    그래도 저렇게 할거면 시간과 정신의 방이라도 만들어주지... 셀프 합격기랑 콤보 자유롭게 연구해볼 기회가 쪼렙때 화중사형밖에 없는건 예나제나 아쉽더군요.

    1번도 그렇고 3번도 그렇고 클베때 했던 분들만 혼돈과 공포인게 재밌어요. 정작 처음하는 분들이나 소위 "린저씨"들은 잘 적응해서 하시는데 말이죠. 여태 베타"테스트"였음을 감안하면 누구 잘못인지 모르겠음.
  • 프리가 2012/06/28 11:23 #

    조작이 어려우면 연습이라도 할 수 있게 해놔야 하는데..
    사람들이 허수아비 치는거 보고 뭘 배웠나 모르겠네요ㅋ

  • 펀치다로보 2012/06/29 01:48 #

    수련 UI는 수정하겠습니다. 좋은 피드백 감사합니다.
  • 프리가 2012/06/29 03:16 #

    헉-_-);;
    진짜다!! 진짜가 나타났다!!!!
    이게 왠 낚시인가 하고 닉검색을 해봤더니....;;;

    늦은 시간이지만 다음 리뷰를 빨리 써야할 이유가 생겼군요...;;
  • 페이엔 2012/06/29 17:26 #

    1번 같은 경우는, 덕분에 pvp 밸런스가 산으로 가는 바탕이 되었던 내용이네요.

    지금 밸런스가 적당하다고 보긴 어렵지만, 확실히 클베때 pvp는 의미가 없었습니다.

    암살자가 괜히 신이었던게 아니죠 ㅋㅋ
  • 프리가 2012/07/02 19:53 #

    같이 클베 했다는 사람들이
    그런건 깨알같이 잊어버리고 있으니...
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